我们是如何被游戏黏住的?

我们常说的游戏粘性就是游戏能够吸引玩家反复的投身到游戏当中,长时间的滞留在游戏当中,始终不愿意离开。而用户留存一直都是用来评定用户粘性的一个非常好的指标。从某个时期开始,玩家开始玩这个游戏,在一段时间之后仍然还在玩这个游戏,就可以被认为是留存,而占到新用户的比例就是留存率。

有一种观点认为,游戏的主要的激励点在于玩家在游戏过程当中能够体验到自主性能力关联性,这是玩家产生内在动机的非常重要的三个基本心理需求,这个理论也叫“自决理论”。

自主性:指玩家做出的选择及其原因,出于自身的兴趣或者个人价值,而不是奖励或者被迫做出某种行为,感知到的是很高的自主性。比如沙盒类游戏。

能力:是指游戏要不断的去优化挑战来适应人们的能力,在游戏当中控制的方法简单直观,游戏任务会持续不断的提供更加优化的挑战,更加积极的反馈,那么玩家的能力感就会很高

关联性:是指人们和他人的联系,他人可能是NPC也可能是其他玩家,互动、联系和照顾他人的体验需求能成为非常强大的东西。

如果能够考虑这三个因素,而不是简单的通过奖励来进行激励的话,那么玩家或许能够更大程度的参与到非游戏的内容当中来。

那么究竟是什么促使我们产生了玩游戏的念头呢?

毛主席说。没有无缘无故的恨也没有无缘无故的爱,当然也不会存在毫无理由的行为,可能是为了满足某种需求的匮乏,因而产生了相应的动机,进而产生的行为感觉和认知得到了满足,又产生了希望延续这种愉悦感的持续的东西!正式这个循环让我们不断游戏!
我们是如何被游戏黏住的?

一、先从游戏的失败开始

增加玩家黏性中,让玩家喜欢这款游戏是非常重要的目标之一,那么游戏是否在一开始就能抓住玩家就非常重要。

通常来说,硬核游戏会适度让玩家感受挫折,休闲游戏则需要尽量减少玩家受挫折的次数。但是对于FlappyBird这种自虐型的休闲游戏来说,也能看到减少玩家受挫并不是留住玩家必须的方法。

这里就要找到潜伏在玩家受挫背后的问题,换句话说就是玩家对于自身失败的解释的是什么?从心理学的角度来说就是,控制源和稳定度。

什么意思呢?

控制源倾向:是一种信念,关于我所取得的结果,是取决于我做的(内部控制倾向)还是因为环境(外部控制倾向);

稳定度:随着时间的推移,偶然性因素保持稳定和持续的衡量尺度。
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通过这两个维度,玩家会有乐观或者悲观的归因,玩家会经历不同的情绪反应,这就会影响玩家的主动性和被动性,这就让玩家产生了是坚持还是放弃,是冒险还是保守的行为偏好。
我们是如何被游戏黏住的?

如果玩家将成功和失败的归因为外部因素,即游戏设计本身,会很难留住玩家;相反,归因为自身的努力和运气,那么将更容易地留住玩家。

比如玩家明确知道难度所在,希望通过自己地努力,不断尝试从中总结经验,磨练自己的技巧克服困难来达到胜利。FlappyBird就深谙此道。

二、动机

动机是一个概括性的术语,是对所有引起支配和维持生理和心理活动的这种过程的一个概括。所有动物都会有趋向于一些刺激而远离另外的一些刺激。

这是由他们的好恶或者说偏好决定的,通过考虑动机呢,可以解释和预测个体的行为,这对于游戏设计来说是非常重要的。为玩家搭建的这个游戏世界是需要符合玩家的喜好,才能尽最大可能的留住玩家。

游戏动机是以满足玩家的需求为目的,引起、持续游戏行为的一种内在的驱力。动机是于刺激和反应之间的中介。动机主要分两大类:原发性动机习得性动机

 

原发性动机

原发性动机也叫生物性动机,可以满足我们自身生物性的需要。所有的生物都有自己的一套行为方式,这些行为也就是俗称的本能,这是由基因决定的一套行为库。

弗洛伊德认为,人的行为都是受到强大的内部力量所驱使的,这种内部力量就是我们所说的本能。本能分为力比多(生或性本能)和塔纳托斯(死或攻击本能)。人类体验到的驱力来源于本能,本能的冲动会指引心理能量去满足身体的需要,如果这种能量没有得到释放就会产生紧张,这种紧张驱使人们朝向减少或者消除这种紧张的事物或者活动。当然,除了内部的原因,行为还由诱因也就是外部的刺激和奖励所驱使。

寻求刺激的动机,是出于对刺激的和信息的需要,包括活动、好奇、探索和身体接触等,比如我们通过探索获得关于食物源、危险源以及其他重要的环境信息。

 

习得性动机

习得性动机也称社会性动机,是指人与社会生活相联系的后天习得的动机,这类动机比原发性动机要多很多。

角色弧理论
1.  角色弧
“角色弧”是指:故事中角色不自觉经历的成长路径。角色通过锻炼,最后克服了一些或全部的负面阻力。

角色的成长是由于环境的改变所造成的,非角色自愿的,因此成长并不容易。
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2. 角色弧应用
①“角色弧”和游戏密切相关,故事扣人心弦的关键要素之一就是:看角色克服负面的阻力的成长过程。(EG:《仙剑奇侠传》中的李逍遥)

②如果游戏中有几个重复出现的主要NPC,则最好至少有一个主NPC具有“角色弧”,这样才能创作出扣人心弦的游戏。

3. 角色弧要点
①一个角色只能用一个“角色弧”,多弧度的角色会导致对话过多,这不适合游戏。(唯一性)

②角色应该起伏式成长。角色进入新环境时,本来应该成长,但是完全可以拒绝成长,依旧墨守成规;有时候角色要多碰几次壁之后,才开始成长。(变化性)

③尽管困难和不幸可以导致角色成长,但是有时候快乐的事也能导致成长。(EG:《Star Wars-Episode IV》中,Luke首次学会使用光剑,并打中了一个小小的飞行物,他很快乐,但是这个事也推动了他的成长)

④角色在故事中应该是逐步成长的,通常在故事结束时,角色到达“角色弧”的终点。

⑤有时候角色根本不成长,固守原来的状态。(EG:有个女性角色缺乏道德,在做某种不道德的事时被抓住了。这时她不一定成长,反而可能为自己的行为辩护。)

⑥角色通向“角色弧”另一端之前,可能在情感上经历一段非常黑暗的时期。这可以使结局的情感具有更多的层次,这会使玩家对这个游戏着迷。

⑦在角色成长过程中,有时候角色把负面情绪隐藏在“面具”之后。通过克服这些负面情绪,角色最终才褪下面具。(面具)

⑧不要在故事中让角色宣扬自己的成长,玩家可以从角色的言行上自己体会到。(做而不说)

⑨并不是每个“角色弧”的终点都是积极的,有时候失败的“角色弧”可以给故事带来悲剧感。但是请慎重使用失败的“角色弧”,特别是在玩家喜欢的角色上使用。(EG:《大剑》中众多人气角色,《WOW》中的死亡骑士阿尔萨斯)

⑩反面的角色是没有“角色弧”的,如果发生改变,也 只是让这个角色变得更加糟糕。(一致性)

人类最重要的动机不是来自于外部世界的客观实体,而是来自于对这些实体的主观解释,比如“对未来的期待”。

成就动机

成就动机是指,我们为了达成某个希望的目标而去不断努力的内在的需要
希望成功和恐惧失败这两种心理作用,彼此抵消的结果,从这个意义上说,成就动机高的人,对成就的期望远超对失败的恐惧,因而敢于选择比较困难的挑战,期待获得成功后的快乐。

反过来说,成就动机低的人,对恐惧失败的动机大于希望成功的动机,因而只能选择轻而易举的挑战以避免失败的痛苦。

成就系统的变种,荣誉系统(氪金系统)
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三、12种基本游戏需求

游戏动机是以满足玩家需求为目的,引起并且持续游戏行为的内在驱力。

在游戏当中,不同的玩家他的需求是不一样的,同一个玩家在不同的游戏当中需求是不一样的,同一个玩家在同一款游戏当中的不同阶段他们的需求仍然是不一样的……
总的来说可以总结出12种不同的需求:
求生:生命回复、挣钱等
收集:①以备不时之需 ,②用以征服游戏;收集环节可以通过拖延玩家的进程而直接延长游戏时间和游戏寿命;
控制:控制感能让玩家很有满足感;
社交:友谊系统,师徒系统,婚姻系统,队伍,系统帮会系统等等;
表演:“绚”和“炫”;
竞争和挑战:有人的地方就有竞争,有任务的地方就有挑战;
成长:角色弧成长,玩家自身成长;
扮演:虚拟形象所带来的快感;
创造:希望通过自己的行为创造生命、装备等;
探索与冒险:人类的发展就是探索和冒险,是刻在基因里的一种行为内驱力;
攻击与破坏:现实生活中有法律和道德来约束我们的行为,但根据弗洛伊德的理论,我们还潜藏着去破坏事物的本能;
爱与性:性的需求是动物的生理需求之一,人类无法摆脱自身动物性的部分。

四、沉浸感

沉浸前的唤起

唤起是指我们的身体和神经系统被激活的状态。情绪激动或慌乱时唤起水平较高,日常活动中唤起水平都保持在中等,睡眠中较低,死亡时归零。

唤起理论认为,不同活动需要不同程度的唤起水平。好奇心和寻求刺激法的需要可以理解为在唤起水平低时的一种提高唤水平的尝试,它让我们保持在中等程度的唤起,避免过度单调或过度刺激。城里人去农村旅游,往往时间一长就觉得太安静,而农村人来到城市,又会觉得城市太喧嚣。

每个人都在试图寻找适合自己唤起水平的状态,因此不同人之间刺激寻求的强度也不相同。高强度刺激寻求者会在游戏中挑战更高难度和更高的完成度,而低强度刺激寻求者则会偏爱休闲游戏等较少引起焦虑的游戏。

在唤起水平低的时候,人体还没有充分调动起来,难以出色完成任务。随着唤起水平的增加,能力发挥水平也在不断提高,曲线保持上升,直至中部。随后由于唤起水平过高,人开始情绪失控,表现水平持续下降。新手司机面对危险时错把油门当刹车的例子屡见不鲜,过分的紧张焦虑在一定程度上影响了司机的冷静判断。

叙事类的沉浸——同理心

沉浸,我们会想到狭义上所说的,沉浸感会令玩家融入游戏所讲述的故事之中,最大限度地忘我而投入游戏。不仅是游戏,在电影、动画、小说等叙事类作品中,都会存在类似的客观沉浸感,我们能够效仿其中的角色,即使这一角色与我们具有完全不同的外貌和个性。

叙事类作品的沉浸感的存在,是由于玩家总是会与角色产生共鸣,并发现自己的内心存在着与角色相似的特征。当角色与玩家具有较高相似度时,玩家将能够感受到更多沉浸感。

非叙事类的沉浸——心流

在非叙事类游戏中实现粘性的沉浸感并不是以玩家的同理心为基础的。
20 世纪 70 年代,心理学家契克森米哈提出了“流”的理论。他认为人们的技能以及他们所面对的任务难度将导致不同的认知和情感状态的产生。

在游戏中我们可以将图示简化为:如果玩家的技能太低但却面对过于复杂的任务,便会感到焦虑;而如果是高技能玩家面对过于简单的任务,也会对此感到厌烦。

而当我们的技能和任务难度成正比时,便会进入“流”状态。在这种状态下,我们会体验到主动控制感以及自己正极度专注于任务,具有能够整合行动和意识而失去自我意识,忘却时间的流逝并认为完成任务是继续前进的唯一方法。

心流理论中,最核心的问题就是把握技能与任务难度的平衡以任务及难度的渐进

①目标和进度

我们在有的游戏中会有卡关的体验,比如在面对颜色相同的门或者重复着无用信息的 NPC 的时候。我们不知道该去哪里也不知道如何才能到达目的地。有时候我们过了很久才找到需要面对的谜题,但又不知道该使用库存中 20 个任务道具中的哪一个去破解谜题,纠结之后最终还是中断了任务。没错,如果玩家不知道目标是什么,不知道自己该如何完成目标或者使用何种技能去解决谜题, “流”状态便会瓦解,并将最终停止游戏。

我们的信息处理和关注能力都非常局限,注意力瓶颈让我们不可能完全接受并处理所有来自屏幕上音响中的信息。特别是当我们的注意力分散时,这种瓶颈便会更加明显。信息处理和注意力问题将直接影响我们解决问题与做决定的能力。

②明确目标和管理规则

不论是用户界面还是游戏屏幕上的任何内容都应该明确地向玩家指示他们的任务,情境线索、HUD 信息以及 NPC 等也都应该是可以被理解的,如果结合行为主义的方法,将小目标、大目标、更大的目标相互联系,创造一系列的奖励体验,建立起“目标—成就—奖励”循环。

行为主义还有一个实验,学习能力和调节机制需要在完成行动后的几百毫秒以内做出相关反馈才能帮助玩家更好地处理行动与结果之间的关系。

③让玩家执行自己能力范围内的行动

如果玩家没有能力完成目标,即使目标和规则再明确,玩家也只会倍感压力从而使得自己的执行力大大下降,最终瓦解了“流”状态并破坏游戏体验的乐趣。目标难度和玩家的毅力会随着目标难度的提升,玩家关于完成这些目标的耐性也会被慢慢磨平,从而最终不愿意继续游戏。压力和执行力就是这样影响着“流”。

每个玩家都拥有自己的“执行力—压力曲线”。这就意味着一名压力值为+7的玩家可能拥有非常高的执行力,而另外一名同时有+7 压力值的玩家就可能就执行力欠佳。这同样也意味着游戏难度的层次(如简单,中等,困难)设置不合理也会导致糟糕的游戏体验。

内容整理来源:陈京炜教授,《游戏心理学》,中国传媒大学,中国大学MOOC
https://www.icourse163.org/course/CUC-1003769001?tid=1003987006

本文作者:𝙕𝙆𝘾𝙊𝙄

文章名称:我们是如何被游戏黏住的?

文章链接:https://www.zkcoi.com/365up/psychology/221.html

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